Projet n°9
RemarqueDifficulté⚓
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RemarqueNom du projet⚓
Pommes
RemarqueFichier à utiliser⚓
Le fichier se trouve dans le dossier Travail de votre espace se3 :
09- Pommes.sb2
RemarqueObjectif⚓
Programmer un lutin dans un jeu pour qu'il puisse se déplacer.
Procédure
Description
C'est l'automne, les pommes tombent des arbres. Isaac Newton aimerait éviter de recevoir une pomme sur la tête, mais il ne peut pas se déplacer. Saurais-tu le programmer pour qu'il puisse se déplacer vers la droite et vers la gauche, en utilisant les flèches de ton clavier ?
Ce qu'il faut savoir
Les lutins ont des positions qui peuvent être définies par des coordonnées que l'on appelle x et y.
La position au centre correspond à x = 0 et y = 0.
D'autres positions sont indiquées sur le schéma ci-contre.

Repère-les : x = -240 , y = 0 x = 240 , y = 0 x = -240 , y = -180 x = 240 , y = 180
Pour se déplacer vers la droite et vers la gauche, il faudra changer la valeur de x, soit pour l'augmenter, soit pour la diminuer.
Palettes à utiliser

Blocs utiles

Blocs utiles projet n°9 Dans le premier bloc, clique sur le triangle noir pour sélectionner la « flèche gauche » ou la « flèche droite ». Dans le deuxième bloc, pour changer la valeur de x, soit on ajoutera « 10 » pour le faire grandir et déplacer le lutin vers la droite, soit on indiquera « -10 » pour le faire diminuer et déplacer le lutin vers la gauche.

Résultat projet n°9
Truc & astuceAstuce⚓
N'oublie pas d'insérer le bloc
pour éviter que Newton ne disparaisse de l'écran !
ComplémentPour aller plus loin ...⚓
Comment accélérer les programmes pour rendre le jeu plus difficile ?
Sais-tu qu'Isaac Newton a réellement existé et qu'il a fait une importante découverte scientifique en recevant une pomme sur la tête ?