Projet n°8

RemarqueDifficulté

RemarqueNom du projet

L'armoire

RemarqueFichier à utiliser

Le fichier se trouve dans le dossier Travail de votre espace se3 :

08- Armoire.sb2

RemarqueObjectif

Programmer le déplacement d'objets pour habiller un personnage.

Procédure

  1. Description

    Dany a besoin de ton aide pour choisir des vêtements dans l'armoire et s'habiller. Tu vas donc programmer les vêtements qui viendront se placer sur Dany lorsqu'on cliquera sur le bloc . On choisira la lettre « a » pour la tenue « a », la lettre « b » pour la tenue « b » et ainsi de suite...

  2. Ce qu'il faut savoir

    Les lutins ont des positions qui peuvent être définies par des coordonnées que l'on appelle x et y.

    La position au centre correspond à x = 0 et y = 0.

    D'autres positions sont indiquées sur le schéma ci-contre.

    Repère-les : x = -240 , y = 0 x = 240 , y = 0 x = -240 , y = -180 x = 240 , y = 180

    Lorsqu'on place un lutin à un endroit donné, si on clique sur le « i » du lutin (ou bien clic droit + info) on découvre qu'elle est sa position « x » et « y ».

    Dans ce projet, Dany fait partie de l'arrière-plan pour qu'il ne soit pas déplacé. Les lutins ne seront que les habits qui vont le recouvrir.

    Chaque lutin dispose d'un ou plusieurs costumes. Si tu prends le temps de les regarder, tu auras davantage de possibilités pour habiller Dany en utilisant le bloc .

  3. Palettes à utiliser

  4. Blocs utiles

    Blocs utiles projet n°8
  5. Résultat projet n°8

Truc & astuceAstuce

Tous les habits présentés dans l'armoire peuvent être rangés immédiatement en cliquant sur la barre espace. Un programme a déjà été placé sur chaque lutin pour réaliser cette action.

ComplémentPour aller plus loin ...

Les costumes des personnages peuvent être modifiés à l'aide des outils de Scratch. Affiche le lutin, puis clique sur l'onglet « Costumes », il est alors possible de changer les couleurs à l'aide du pot de peinture après avoir sélectionné la couleur désirée.