Projet n°8
RemarqueDifficulté⚓
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RemarqueNom du projet⚓
L'armoire
RemarqueFichier à utiliser⚓
Le fichier se trouve dans le dossier Travail de votre espace se3 :
08- Armoire.sb2
RemarqueObjectif⚓
Programmer le déplacement d'objets pour habiller un personnage.
Procédure
Description
Dany a besoin de ton aide pour choisir des vêtements dans l'armoire et s'habiller. Tu vas donc programmer les vêtements qui viendront se placer sur Dany lorsqu'on cliquera sur le bloc
. On choisira la lettre « a » pour la tenue « a », la lettre « b » pour la tenue « b » et ainsi de suite...Ce qu'il faut savoir
Les lutins ont des positions qui peuvent être définies par des coordonnées que l'on appelle x et y.
La position au centre correspond à x = 0 et y = 0.
D'autres positions sont indiquées sur le schéma ci-contre.

Repère-les : x = -240 , y = 0 x = 240 , y = 0 x = -240 , y = -180 x = 240 , y = 180
Lorsqu'on place un lutin à un endroit donné, si on clique sur le « i » du lutin (ou bien clic droit + info) on découvre qu'elle est sa position « x » et « y ».
Dans ce projet, Dany fait partie de l'arrière-plan pour qu'il ne soit pas déplacé. Les lutins ne seront que les habits qui vont le recouvrir.
Chaque lutin dispose d'un ou plusieurs costumes. Si tu prends le temps de les regarder, tu auras davantage de possibilités pour habiller Dany en utilisant le bloc
.Palettes à utiliser

Blocs utiles

Blocs utiles projet n°8 
Résultat projet n°8
Truc & astuceAstuce⚓
Tous les habits présentés dans l'armoire peuvent être rangés immédiatement en cliquant sur la barre espace. Un programme a déjà été placé sur chaque lutin pour réaliser cette action.
ComplémentPour aller plus loin ...⚓
Les costumes des personnages peuvent être modifiés à l'aide des outils de Scratch. Affiche le lutin, puis clique sur l'onglet « Costumes », il est alors possible de changer les couleurs à l'aide du pot de peinture après avoir sélectionné la couleur désirée.